Stars Without Number -- Fantascienza Old-School (ma anche no)
Un piccolo grande coup de coeur, fantascientifico. Per giocatori old-school -- ma non troppo. A mio parere interessante, molto interessante.
Da ormai qualche anno si possono osservare le seguenti tendenze nel piccolo mondo dei giochi di ruolo, tendenze che, a pensarci bene, seguono un modello già visto sia nel cinema che nella fantascienza.
Alla pletora di questi giochi mancava un gdr di fantascienza. FS? Epoca d'oro? Beh, ma c'è Traveller! Certo, c'è Traveller. E nessuno ha ancora riprodotto i "tre libri neri" che compongono l'opera originale.
In compenso, Kevin Crawford della Sine Nomine Publishing, ha realizzato un gdr di fantascienza che è sì, "vecchia scuola" nel regolamento e nello stile che promuove, ma ha abbastanza cartucce nel suo blaster per poter suscitare interesse anche in qualche "new-waver un po' anzianotto".
Stars Without Number (SWN d'ora innanzi) è un gioco che ad una prima lettura sembra essere una semplice trasposizione della Scatola Rossa nello spazio. Si parte con tre classi: l'Esperto, che copre dal criminale, all'ingegnere, al tecnico, al cyberrunner; si prosegue con il Guerriero (ça va sans dire) e si finisce con lo psionico, che copre tutti coloro che hanno a che fare con cose proibite all'uomo comune. Ci sono i livelli, i PX e i punti ferita.
Siccome l'approccio "classi e basta" va bene per il piccolo mondo antico del Fantasy, c'è anche un sistema di abilità basato su 2d6 e un sistema di creazione del personaggio "a pacchetti", non dissimile concettualmente (ma molto più semplice) di quello visto in altri giochi (Fading Suns II edizione). Il tutto con una voluta compatibilità verso le Scatole Rosse e i Signori del Labirinto del metaverso conosciuto. Fin qui, nulla di nuovo e poco degno di nota, se non che, così a prima vista, crearsi un personaggio è un'operazione piuttosto rapida, diciamo dell'ordine dei 15 minuti (30 per gli psionici, toh)
Dove SWN brilla è, oltre nell'esposizione delle regole, anche nella coerenza dello stile di gioco che propone.
SWN non è uno "story-based-game". Il regolamento, come strumento, non aiuta quei master che vogliono background già pronti per l'uso, fazioni con splatbook dedicati e chili di backstory già pronte. Non aiuta quei giocatori che sono abituati ad un master che salva la buccia dei loro personaggi con il PNG di Heisemberg, li imbocca con la loro storia e gli pulisce le labbrucce con il tovagliolo.
SWN propone quello che si chiama "sandbox gaming": uno stile di gioco dove il master deve prepararsi l'universo, o quantomeno abbozzarlo e avere un'idea chi e cosa lo abita e i giocatori devono essere preparati a lasciare un'impronta in quel milieu.
Tale stile presuppone che i giocatori siano parte attiva, arrivando quasi a fare del comastering per quanto riguarda lo svolgimento dell'avventura. Il gioco infatti presuppone che i personaggi si diano uno scopo nella vita e che provino a perseguirlo a tutti i costi, a costo di incominciare di loro sponte un'avventura totalmente diversa da quella prevista dal master e di -- ovvove, ovvove -- portarselo dietro nelle loro perenigrazioni, invece che salire su un comodo trenino.
Il Master di SWN non ha un'idea di come sarà l'arco narrativo della sua partita e, a dire il vero, non gliene frega mezza. Ha pianeti, fazioni, png e astronavi a sua disposizione. Il suo compito è quello di preparare questi ammenicoli, smuovere le acque e gustarsi la storia che i giocatori contribuiscono a creare, storie che magari possono non essere così rifinite, essere carenti da un punto di vista artistico ma sono, in ogni caso, le storie dei giocatori.
Inoltre, il master di SWN non è la mamma dei personaggi: l'universo esiste a prescindere, non ruota intorno ai cocchi dei giocatori, non esiste un concetto come "livello di minaccia". Se i giocatori insistono nell'infilarsi in un qualcosa che è "troppo", cavolacci loro. I soli continuano a girare intorno all'asse galattico, i png si riproducono, figliano e tramano nell'ombra. E non vi sono tirannosauri che compaiono se i personaggi prendono la strada sbagliata (cit.)
Da una parte, questo stile di gioco ha molti punti in comune con quello promosso ed incoraggiato da Diaspora, dove la creazione dell'universo di gioco è un compito corale che coinvolge i giocatori "da regolamento". Una creazione corale implica un coinvolgimento maggiore, che porta ad un gioco migliore e ad una maggiore "proattività" dei giocatori.
Dall'altra, il sandbox gaming nudo e crudo richiede uno sbattimento maggiore da parte del Master. La preparazione dell'universo di gioco non è solo un extra bello ma non necessario, è fondamentale. Questa è anche la parte più "old-school" del gioco, dedicata a quei master che se ne fregano dell'arco narrativo, se ne sbattono dell'idolatria a loro dedicata ma amano godersi le storie dei giocatori e godono nel creare mappe e ambientazione (presente, gente: prima dei vari Draw usavo il rapidograph).
Per quanto riguarda il regolamento come "scatola degli attrezzi per il master", SWN brilla di luce fulgida: tanti giochi sono pieni di tabelle e controtabelle per fare cosa. Pochi giochi o supplementi hanno, per contro, quello che serve per aiutare il GM a preparare un vasto background per questo stile di gioco.
Al di là delle tabelle, è bello vedere il come la creazione del background è implementata: la creazione di un pianeta "interessante" non comporta solo i dettagli fisici: comporta anche l'assegnazione di un paio di "tag": etichette che fungono da contenitori di stereotipi della SF-pulp con tutti i contenuti annessi e connessi (amici, nemici, complicazioni, cose, posti), la creazione di Fazioni, sotto forma di metapersonaggi dotati di volontà, risorse e caratteristiche annesse.
Qui si esce dal normale old-school per entrare in un meta-rpg un po' più grande, con un suo sottosistema e dotate anch'esse di tags appropriate. Insomma, tabelle sì, ma con raziocinio e giudizio dietro. Non è un Rolemaster 2, tutt'altro: è un gdr completo E un ottimo toolkit per il master che desidera qualcosa di più del semplice "Patron" o del semplice "Nemico".
E, alla fine, è qui che gli antipodi si toccano: Diaspora, con tutta la potenza fornita da FATE, e SWN, con le sue tabelle tanto vecchia scuola ma con le sue tags che non sono altro che gli Aspetti "da stereotipo" di FATE presi, espansi e sviluppati quel tanto che basta da stimolare la fantasia del Master "classico" ma da meritare qualcosa di più di una semplice occhiata dal master di FATE/Diaspora desideroso di qualche piccolo extra.
E, ormai l'avrete capito, questo gioco mi ha fatto venire voglia di provarlo. Come Master. Poi, non chiedetemi come farò a preparare un seppur minimo background... questo è un'altro discorso.
Per concludere, questa recensione non sarebbe poi completa senza un paio d'informazioni extra:
La prima: sì, questo gioco è scaricabile gratuitamente come PDF presso DriveThruRPG.com. D'accordo, dovete registrarvi... ma ne vale la pena. Il link è questo:
La seconda: il PDF, pur avendo un layout nella media e dei disegni così così, è comunque printer-friendly: niente colori, sovraimpressioni o sfumature, solo due colonne con font leggibili. Sono 216 pagine, non poche ma neanche troppe per una laser di livello medio-basso.
Conclusioni? Voglio provarlo. Da Master. Ma anche da Giocatore :-)
Da ormai qualche anno si possono osservare le seguenti tendenze nel piccolo mondo dei giochi di ruolo, tendenze che, a pensarci bene, seguono un modello già visto sia nel cinema che nella fantascienza.
- Stiamo assistendo sempre più ad un calo della "tendenza white wolf": Il master non solo ha sempre ragione, ma è dio in terra, è bello, è figo, il metaplot è bene e l'ambientazione è la parola rivelata.
- Per contro, ormai i cosiddetti giochi "new-wave" sono mainstream. Poche sono le opere che prescindono dal "dì di sì o tira i dadi", e pure l'ultima edizione del GDR più venduto al mondo ne tiene conto.
- Esiste poi un piccolo nocciolo di master e giocatori che va indietro, molto indietro, alla ricerca dei piaceri ludici dei tempi che furono. Questo nucleo -- strettamente indie -- si esprime nel ricreare, usando parole lievemente diverse per motivi di copyright, i giochi della cosiddetta "epoca d'oro". Sappiamo bene quali sono, io pure scrissi qualcosa a riguardo qualche tempo fa.
Alla pletora di questi giochi mancava un gdr di fantascienza. FS? Epoca d'oro? Beh, ma c'è Traveller! Certo, c'è Traveller. E nessuno ha ancora riprodotto i "tre libri neri" che compongono l'opera originale.
In compenso, Kevin Crawford della Sine Nomine Publishing, ha realizzato un gdr di fantascienza che è sì, "vecchia scuola" nel regolamento e nello stile che promuove, ma ha abbastanza cartucce nel suo blaster per poter suscitare interesse anche in qualche "new-waver un po' anzianotto".
Stars Without Number (SWN d'ora innanzi) è un gioco che ad una prima lettura sembra essere una semplice trasposizione della Scatola Rossa nello spazio. Si parte con tre classi: l'Esperto, che copre dal criminale, all'ingegnere, al tecnico, al cyberrunner; si prosegue con il Guerriero (ça va sans dire) e si finisce con lo psionico, che copre tutti coloro che hanno a che fare con cose proibite all'uomo comune. Ci sono i livelli, i PX e i punti ferita.
Siccome l'approccio "classi e basta" va bene per il piccolo mondo antico del Fantasy, c'è anche un sistema di abilità basato su 2d6 e un sistema di creazione del personaggio "a pacchetti", non dissimile concettualmente (ma molto più semplice) di quello visto in altri giochi (Fading Suns II edizione). Il tutto con una voluta compatibilità verso le Scatole Rosse e i Signori del Labirinto del metaverso conosciuto. Fin qui, nulla di nuovo e poco degno di nota, se non che, così a prima vista, crearsi un personaggio è un'operazione piuttosto rapida, diciamo dell'ordine dei 15 minuti (30 per gli psionici, toh)
Dove SWN brilla è, oltre nell'esposizione delle regole, anche nella coerenza dello stile di gioco che propone.
SWN non è uno "story-based-game". Il regolamento, come strumento, non aiuta quei master che vogliono background già pronti per l'uso, fazioni con splatbook dedicati e chili di backstory già pronte. Non aiuta quei giocatori che sono abituati ad un master che salva la buccia dei loro personaggi con il PNG di Heisemberg, li imbocca con la loro storia e gli pulisce le labbrucce con il tovagliolo.
SWN propone quello che si chiama "sandbox gaming": uno stile di gioco dove il master deve prepararsi l'universo, o quantomeno abbozzarlo e avere un'idea chi e cosa lo abita e i giocatori devono essere preparati a lasciare un'impronta in quel milieu.
Tale stile presuppone che i giocatori siano parte attiva, arrivando quasi a fare del comastering per quanto riguarda lo svolgimento dell'avventura. Il gioco infatti presuppone che i personaggi si diano uno scopo nella vita e che provino a perseguirlo a tutti i costi, a costo di incominciare di loro sponte un'avventura totalmente diversa da quella prevista dal master e di -- ovvove, ovvove -- portarselo dietro nelle loro perenigrazioni, invece che salire su un comodo trenino.
Il Master di SWN non ha un'idea di come sarà l'arco narrativo della sua partita e, a dire il vero, non gliene frega mezza. Ha pianeti, fazioni, png e astronavi a sua disposizione. Il suo compito è quello di preparare questi ammenicoli, smuovere le acque e gustarsi la storia che i giocatori contribuiscono a creare, storie che magari possono non essere così rifinite, essere carenti da un punto di vista artistico ma sono, in ogni caso, le storie dei giocatori.
Inoltre, il master di SWN non è la mamma dei personaggi: l'universo esiste a prescindere, non ruota intorno ai cocchi dei giocatori, non esiste un concetto come "livello di minaccia". Se i giocatori insistono nell'infilarsi in un qualcosa che è "troppo", cavolacci loro. I soli continuano a girare intorno all'asse galattico, i png si riproducono, figliano e tramano nell'ombra. E non vi sono tirannosauri che compaiono se i personaggi prendono la strada sbagliata (cit.)
Da una parte, questo stile di gioco ha molti punti in comune con quello promosso ed incoraggiato da Diaspora, dove la creazione dell'universo di gioco è un compito corale che coinvolge i giocatori "da regolamento". Una creazione corale implica un coinvolgimento maggiore, che porta ad un gioco migliore e ad una maggiore "proattività" dei giocatori.
Dall'altra, il sandbox gaming nudo e crudo richiede uno sbattimento maggiore da parte del Master. La preparazione dell'universo di gioco non è solo un extra bello ma non necessario, è fondamentale. Questa è anche la parte più "old-school" del gioco, dedicata a quei master che se ne fregano dell'arco narrativo, se ne sbattono dell'idolatria a loro dedicata ma amano godersi le storie dei giocatori e godono nel creare mappe e ambientazione (presente, gente: prima dei vari Draw usavo il rapidograph).
Per quanto riguarda il regolamento come "scatola degli attrezzi per il master", SWN brilla di luce fulgida: tanti giochi sono pieni di tabelle e controtabelle per fare cosa. Pochi giochi o supplementi hanno, per contro, quello che serve per aiutare il GM a preparare un vasto background per questo stile di gioco.
Al di là delle tabelle, è bello vedere il come la creazione del background è implementata: la creazione di un pianeta "interessante" non comporta solo i dettagli fisici: comporta anche l'assegnazione di un paio di "tag": etichette che fungono da contenitori di stereotipi della SF-pulp con tutti i contenuti annessi e connessi (amici, nemici, complicazioni, cose, posti), la creazione di Fazioni, sotto forma di metapersonaggi dotati di volontà, risorse e caratteristiche annesse.
Qui si esce dal normale old-school per entrare in un meta-rpg un po' più grande, con un suo sottosistema e dotate anch'esse di tags appropriate. Insomma, tabelle sì, ma con raziocinio e giudizio dietro. Non è un Rolemaster 2, tutt'altro: è un gdr completo E un ottimo toolkit per il master che desidera qualcosa di più del semplice "Patron" o del semplice "Nemico".
E, alla fine, è qui che gli antipodi si toccano: Diaspora, con tutta la potenza fornita da FATE, e SWN, con le sue tabelle tanto vecchia scuola ma con le sue tags che non sono altro che gli Aspetti "da stereotipo" di FATE presi, espansi e sviluppati quel tanto che basta da stimolare la fantasia del Master "classico" ma da meritare qualcosa di più di una semplice occhiata dal master di FATE/Diaspora desideroso di qualche piccolo extra.
E, ormai l'avrete capito, questo gioco mi ha fatto venire voglia di provarlo. Come Master. Poi, non chiedetemi come farò a preparare un seppur minimo background... questo è un'altro discorso.
Per concludere, questa recensione non sarebbe poi completa senza un paio d'informazioni extra:
La prima: sì, questo gioco è scaricabile gratuitamente come PDF presso DriveThruRPG.com. D'accordo, dovete registrarvi... ma ne vale la pena. Il link è questo:
La seconda: il PDF, pur avendo un layout nella media e dei disegni così così, è comunque printer-friendly: niente colori, sovraimpressioni o sfumature, solo due colonne con font leggibili. Sono 216 pagine, non poche ma neanche troppe per una laser di livello medio-basso.
Conclusioni? Voglio provarlo. Da Master. Ma anche da Giocatore :-)
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