Diaspora - FATE Sci-fi RPG

Se Eclipse Phase, da me recensito qualche tempo addietro, rappresenta un gioco di fantascienza che affronta tematiche moderatamente nuove in un modo tutto sommato vecchio, Diaspora -- che è basato su FATE -- mostra come si può scrivere un gdr fantascientifico che si appoggia ai canoni della FS-hard classica in un modo del tutto nuovo.

Chi mi conosce, sa che fra i sistemi che ho apprezzato di più c'è l'ormai veterano Fudge, che l'anno prossimo toccherà i suoi 18 anni e che fu tradotto ormai 15 anni or sono dal sottoscritto, durante le notti di Servizio Civile in casa protetta.

Poi venne Fate, che prese il tanto di buono che era presente in Fudge e lo integrò con dei concetti altrettanto innovativi (Aspetti, creazione del personaggio) e fece prendere il volo al sistema, trasformandolo nell'aquila che è oggi.

Mi vanto di essere stato uno dei primi a provare Fate in un contesto pubblico, e devo dire che, analogamente a quando provai Fudge nel 1995, Fate mi colpì, e ben duro: la creazione del personaggio, che di solito provocava sbuffi e brontolii assortiti, o noiose gare tra nerd per vedere chi minmaxava di più il proprio personaggio, era diventata un gioco nel gioco: il meccanismo di scelta degli Aspetti, del collegarlo a fasi di vita del personaggio, e collegare la scelta delle abilità agli Aspetti permetteva a chiunque di uscirsene con un interessante protagonista della storia, e non della solita bambolina di carta così presente in tanti, troppi, giochi.

Poi uscì The Spirit Of The Century... e il resto lo conosciamo.

Chi mi conosce sa anche che non c'è nulla che mi piaccia come un buon gioco di fantascienza hard: fantascienza plausibile, realistica, piena di piccole deviazioni dalla realtà odierna che la rendono tuttavia estremamente godibile. Ed è qui che entra in gioco Diaspora

Diaspora parte dal System Reference Document di Spirit of The Century, ovvero Fate 3, e gli cuce sopra un perfetto abito di gioco fantascientifico. Diaspora usa Fate come piattaforma di lancio, integrandolo con nuovi paradigmi (say yes or roll the dice) e spingendo all'estremo il concetto di "creazione di background" come gioco.

Infatti, uno dei pilastri di Diaspora è il concetto di "Cluster", ovvero piccoli gruppi di sistemi stellari collegati da tunnel iperspaziali, gli "slipstream". Prima ancora di creare i personaggi, si crea il cluster: ogni giocatore tira per determinare le caratteristiche di base di un sistema stellare (tecnologia, ambiente e risorse), successivamente si assegna ad un sistema due Aspetti per determinare la loro identità e due Aspetti per descrivere cose non ricavabili dalle descrizioni o, al contrario, cose che approfondiscano meglio i risultati delle descrizioni. Infine, si determina come sono collegati tra di loro.

In questo modo si crea una mappa delle relazioni dell'universo vicino, e un contesto dove creare storie ed avventure interessanti.

Segue poi la creazione del personaggio, con cinque fasi e una piramide di abilità già pronta per l'uso. E, anche in questa versione, con una piramide semplificata, le fasi di scelta degli aspetti (Crescita, Inizio, Momento di Crisi, Deviazioni, Da Soli) permettono di creare un personaggio ben congegnato.

Il concetto di "mini-giochi" permea inoltre l'intero sistema: i vari tipi di combattimento vengono astratti e risolti mediante appositi sottosistemi che possono essere sia utilizzati al di fuori del gioco, sia venire ignorati se si ritiene che le regole di Fate, così come sono, possano bastare.

Ogni mini-gioco implica la presenza della Mappa, della Sequenza di eventi e dei dettagli della sequenza, e i vari tipi di combattimento possibili sono i seguenti:

  • Personal combat: che modella sparatorie, scazzottate, eccetera eccetera. Qui i personaggi hanno un ruolo di primo piano.
  • Space Combat: qui sono le navi spaziali ad essere sulla scena
  • Social Combat: seduzione, mistero, tattica...
  • Platoon Combat: quando i personaggi sono condottieri di legioni, guidano un commando o una squadra di tank.

Prendiamo un esempio di Social Combat: un party. In questo caso la mappa rappresenta gli spazi sociali dell'incontro: una forma centrale, con tutta una serie di zone con cerchi concentrici, dove il cerchio più interno rappresenta un maggior grado di conoscenza intima. Se, per esempio, sappiamo che al party in questione c'è un potente uomo d'affari che sappiamo condurre un'operazione segreta nel lato oscuro della Luna e vogliamo convincerlo a rivelarci qualcosa, un obiettivo può essere il portarlo al centro di una di queste zone.

Il capitolo apposito ci dice che mosse dobbiamo fare, in quanto tempo, quali aspetti e abilità dobbiamo usare per poter giungere al nostro scopo. La seduzione, un processo, una trattativa come un mini-wargame interpretativo. Uao.

Questa è, probabilmente, la forza del gioco: Diaspora riesce a trovare a rendere giocabili quegli aspetti del gioco di ruolo che, da una parte, intimorivano i principianti costringendoli ad "interpretare", e dall'altra annoiavano la maggior parte dei partecipanti riducendo situazioni interessanti al tiro di un singolo dado.

Situazione analoga per i combattimenti: non dobbiamo scomodare non dico Advanced Squad Leader, ma neanche la Combat Grid di D&D4;per risolvere una situazione tattica, e non per questo rinunciare alla mappa... se ne sentiamo la nostalgia.

Insomma, per me è un gioco da prendere.

Il sottoscritto l'ha già ordinato dal sito ufficiale: http://www.vsca.ca/Diaspora/ . Se volete vedere com'è, la SRD è qui.

E se poi volete un bel PDF da stamparvi, il vostro ospite Max Lambertini ha convertito la SRD in un bel PDF, scaricabile da qui

Commenti

  1. Bravo, bravo.
    Ho acquistato anch'io il PDF dall'America di Diaspora e lo trovo un gioco splendido. Al punto che se nache con la SRD si poteva già giocare ho pensato di premiare i ragazzi che lo avevano scritto. Ora ci sarebbe da animare una comunity italiana e magari anche tradurre la SRD. Che ne pensi??

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  2. Anche io ho il libro, ed è veramente una piccola perla. Riguardo la traduzione, però, credo di non potervi dedicare tempo, per (lietissimi) motivi familiari, innanzitutto. Se però qualcun altro vuole imbarcarsi in questo progetto sono più che disposto a dargli spazio e pubblicità (per quanto possano valere i miei 50 lettori...) :-)

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