GDR Introduttivi


A differenza dei precedenti, questo post non sarà un mero annuncio o una semplice recensione quanto, piuttosto, l'esposizione di un mio interrogativo: ma, tolta la mitica Scatola Rossa™, esistono dei giochi che possano essere definiti introduttivi per i giovani dai 10 ai 14 anni? Mo' beccatevi questo rant...




Questa riflessione, che mi frullava per la testa da lungo tempo, nasce da una discussione col buon Mirkolino che bazzica per GDRItalia, giocatore e collezionista storico di gdr, nonché buon padre di famiglia che mi pregio di conoscere da oltre vent'anni. Tale discussione verteva sul fatto che non esistono, ora come ora, giochi che possano essere presi in mano da un/una preadolescente e utilizzati per giocare di ruolo. Tralasciando la rete, l'offerta odierna è, a tutt'oggi, indimidante per il preadolescente medio.

Il gioco di ruolo più diffuso si compone di tre tomi da centinaia di pagine e dal costo complessivo che gira intorno ai cento euro. Certo, sono volumi riccamente illustrati. Certo, è stato fatto un lavoro di chiarificazione delle regole non da poco. Certo, sono stati esaminati molti mmorpg e parte del meccanismo di essi è stato trasportato in questo gioco. E, per finire, sono presenti, anche se ben nascoste, diverse influenze new wave. Ma resta il fatto che, per l' absolute beginner, i tre tomi del DND4 restano una barriera all'apparenza invalicabile quanto l'entrata di Moria.

Vogliamo valutare il secondo (meta)gioco più diffuso? Anche questo gioco segue un modello simile: tomi, supplementi ed altri tomi. Ha, almeno, una maggiore onestà di fondo: questo gioco è destinato ad un pubblico maturo.

Terzo e quarto posto? Stessa cosa.

Diciamocelo: sia dal punto di vista mainstream, sia da quello indie, non esistono giochi introduttivi. Esistono giochi dove, per incominciare, devi avere qualcuno che ti introduce, cosa che fa tanto setta segreta e non contribuisce certo alla diffusione del gioco.

E allora, come mai ci sono ancora diversi giocatori?


In passato esisteva la cosidetta "Scatola Rossa", ovvero la quarta edizione di Dungeons And Dragons. Prima di incominciare a criticare il tipo gioco di ruolo proposto, esaminiamola da un altro aspetto, ovvero quanto è adatta come kit introduttivo per un dato tipo di gioco. Esaminandola da quest'altro punto di vista è, e rimane, a mio insindacabile parere, IL perfetto kit introduttivo per i giochi di ruolo.

Il target del libro era evidente: un ragazzo delle medie, neanche tanto appassionato di lettura. L'organizzazione dell'opera era coerente con l'obiettivo: testo semplice, non troppo lungo (due manuali di 64 e 96 pagine, rispettivamente), frasi brevi, fasi introduttive sia per il giocatore semplice (l'avventura in solitario) che per l'aspirante Dungeon Master (il dungeon con le frasi da leggere alla bisogna) e disegni evocativi (Erol Otus aveva una sua visionarietà, ma Elmore è Elmore, e il barbaro che affronta il drago rosso continua, a distanza di decenni, ad avere un suo perché).

Insomma, un successo critico per quanto riguarda l'introduzione all'hobby di gente nuova. E, anche dal punto di vista del regolamento, il tanto criticato D&D;era e rimane, a mio insindacabile punto di vista, migliore di molti giochi venuti dopo: in primis, del suo fratello maggiore, l'advanced DnD.

E oggi? Esiste qualcosa del genere?


Esiste molto poco, quasi niente.

La cosa che, a mio parere, ci si è avvicinata di più è Dream Park, risalente ai tempi d'oro della Talsorian Games, ovvero circa 1992. (sedici anni. cazzo.)

Dream Park si basa su una serie di racconti dove i protagonisti sono dei giocatori di un LARP futuristico, pieno di ologrammi e hi-tec ludica varia. In pratica, è un GDR dove i giocatori interpretano...giocatori di GDR ;-). Tutto questo per introdurre un gdr generico che mescola, in maniera allegra, il futuro con il passato e dove il master viene invitato a mescolare due, tre, molti generi per creare i peggio giochi che possa immaginare ;-)

Tuttavia, non è il fatto che sia un gdr multigenere che lo rende pregevole, ma la sua impostazione e la sua presentazione.

Incominciamo dalla presentazione dell'opera: il libro è un volume di 128 pagine, riccamente illustrato e scritto nello stile tamarro tipico della Talsorian. Siccome non sono solo le poche pagine che fanno il gdr introduttivo, vediamo anche il contenuto. Notiamo subito che nel retro del libro vi sono 30 card rappresentanti delle microschede personaggio, unite a 9 card incantesimo. Queste sono da usare in tre microavventure introduttive, a metà tra il board game e il gdr propriamente detto. Con gradualità, dopo aver giocato i microgiochi, i giocatori vengono introdotti al regolamento avanzato, che é tale solo per tre-quattro regole in più. Per finire, c'è anche una delle migliori sezioni per il master old-style mai scritta: un vero e proprio tutorial per gli aspiranti GM. In essa vengono introdotti non solo la gestione dei tempi, le relazioni con gli altri giocatori e cose utili ma mai troppo utilizzate da molti, troppi GM, ma anche una lista degli stereotipi più frequenti trovati in film e telefilm d'avventura, lista UTILISSIMA per chiunque.

Purtroppo, il gioco non ebbe molta fortuna: parti di esse vennero poi trasportate in Fuzion, ma il gioco finì per morire nella seconda metà degli anni '90.

Oltre a questo, non esistono altri giochi introduttivi disponibili sul mercato anglosassone.

Lato Italia, oltre a DnD e a Druid (mai giocato, ho solo visto la scatola e immagino che costituisca un discreto pezzo da collezione), ci fu il BaSIC, ovvero il regolamento D100 estrapolato da Call of Cthulhu e Stormbringer. Traduzione dell'omonimo supplemento comparso anni addietro sulla rivista francese Casus Belli, ha come pecca il fatto di essere stato presentato come semplice regolamento e soffre di un'impostazione scritta da giocatori per giocatori, impostazione sufficiente per la Francia da oltre mezzo milione di praticanti giocatori dei primi anni '90, insufficiente per il mercato italiano.

Appena meglio, a mio parere, era Simulacri: migliore come regolamento generico ed astratto, in grande anticipo sui tempi, pagava però una presentazione incapace, a mio parere, di attrarre i novizi.

Se devo dirla tutta, al giorno d'oggi nulla di introduttivo è disponibile sugli scaffali dei negozi, così come nulla è disponibile sulla rete italiana e anglosassone. Anche i vari giochi new-wave, molto verticali e molto efficaci nella ricerca dell'obbiettivo, soffrono sempre dell'approccio da gamers per gamers e, nei casi migliori, da adulti per adulti. Poi, è vero che esistono esperienze personali positive a riguardo (ho amici che hanno usato il regolamento di Dogs in The Vineyard per scopi assolutamente diversi dal preventivato con ragazzini di 9 anni, con molto successo), ma è anche vero che non esistono giochi espressamente rivolti a questo mercato.

Insomma, vedo e sento la mancanza di giochi direttamente orientati verso i preadolescenti. E penso che ciò sia un male, perché si aggiunge a tutta una serie di tendenze volte a spegnere, sempre più, la curiosità intellettuale giovanile (la mia maestra diceva: "Leggete! Anche Topolino, anche i fumetti ma leggete!") in favore di attività lobotomizzanti. So di suonare un poco apocalittico... ma lo penso veramente.

E, anche se non esiste (per ora) un sistema di commenti su questo forum, mi piacerebbe comunque che mi diceste ciò che ne pensate, magari scrivendomi presso max.lambertini@gmail.com

Commenti

Post più popolari